按鍵掛機農場
(抽風式220/分鐘產量)
機器的主要原理是用發射器來發射骨粉催熟,通過粘性活塞推拉來進行收割,利用紅石比較器來制作時鐘脈沖來控制發射器和活塞自動運行。所以這個機器運行需要大量的骨粉,你最好先有一個骷髏刷怪塔再考慮做這個機器。平均下來,1個骨粉能夠得到1個小麥+0.5個種子或者1.5個馬鈴薯/胡蘿卜。換算下來每分鐘可得150小麥或220胡蘿卜/馬鈴薯。
1.機器簡介
由于整個機器比較小巧,就不發分步建造教程了,看截圖應該就可以明白要怎么做,細節再根據我的截圖和下面的原理說明調整便可。唯一需要注意的地方是下面的中繼器必須是4級延遲。
(俯視)
(側視)
(側視另一邊)
2.原理詳解
2.1 發射器與骨粉
發射器正對著作物時激活可以把骨粉發射到作物上進行催熟。發射器有一個很好的特性是,當發射器正對著的那個格子不是可以被骨粉催熟的東西,骨粉不會被消耗。利用這點我們可以僅僅用一個簡單的時鐘脈沖來控制整個電路而不需要復雜的BUD。
另外,由于作物生長共有8個階段(需要長7次),而1.7/1.8版本中一個骨粉可以催熟2-4個階段,最壞情況需要4個骨粉來催熟一個作物。為了效率,我們用4個發射器同時對一個耕地發射便可以保證每個作物都會被一次發射瞬間催熟(這個操作并不會浪費多余的骨粉,如果這個作物不需要4個骨粉就可以成熟,多余的骨粉不會被發射出來)。但是如果我們采用4個發射器,要想達到同樣的效率,電路設計會不那么“美觀”,整個機器也會變得龐大(也可能只是我沒有想到合適的設計方式)。
所以退而求其次,采用3個發射器。不過這必然導致有的作物無法被一次發射催熟,如果我們每次發射都進行一次收割,那么這次發射的3個骨粉就會被浪費掉。但是,很容易可以算得作物需要4個骨粉才能成熟的概率僅為1/27,折合下來,骨粉只有近似1/18的浪費率,幾乎可以忽略不計。
發射器的發射沒有任何延遲,每個接收到的激活信號均可以激活發射器。
2.2 時鐘脈沖
用紅石比較器就可以做一個很簡單的高速時鐘脈沖(周期2 tick,即每tick變換一次),將其輸出信號連接至一個中繼器可增加脈沖周期(不知道是機制還是bug,中繼器和比較器之間必須至少有三個紅石),最終輸出的信號周期為中繼器的延遲*2。
2.3 時序設計
活塞的伸出或者收縮均會占用1個tick的時間,如果輸入時鐘脈沖的周期為2,那活塞將不會有“靜止”的狀態,這會導致粘性活塞推出方塊無法將其拉回等現象;時鐘脈沖為n時,靜止長/短的狀態都將會是(n-2)/2 ticks。
為了達到效率最大,我們希望的理想情況是要讓一排發射器在1 tick時間發射骨粉,瞬間催熟作物,然后活塞進行1 tick狀態變換(伸出或者收縮),然后另一排發射器花1tick發射骨粉,活塞1 tick狀態變換,完成一個循環。這樣我們的活塞需要的時鐘為4 ticks周期的時鐘,而對于發射器,因為發射器正前方沒有未成熟的作物時即使被激活骨粉也不會消耗,為了方便起見,我們給發射器2 ticks周期的時鐘。
但是實踐中這個時序卻根本無法讓種子種下,應該是種種子也需要一定的時間。只好把活塞的時鐘調寬,改為6 ticks時會有時候骨粉沒發射活塞就動了,改為8 ticks時非常完美的工作。
2.4 其他細節
為了保耕地不會退化而造成不必要的麻煩,我們需要一個水源來濕潤耕地,因為耕地會在兩個高度位置,而水可以濕潤同高度或比水低一格的耕地,把水源放在耕地旁邊比耕地高一格的位置就可以了。
在使用時,人站在踏板上,激活時鐘電路,從圖中可以看到連接到發射器的信號是2 ticks周期的原始信號,而連接到活塞的信號經過最下面那個4級中繼器,變為8 ticks周期。
非常值得注意的一點是,同行的發射器的骨粉消耗程度是不一樣的,因為作物有可能只需要2個骨粉就可以成熟,會有兩個發射器中的骨粉消耗的更快。如果你覺得這幾個發射器的容量太小(每個發射器中9個格子,兩行發射器可以達到18組小麥/27組胡蘿卜/馬鈴薯的收獲),可以用漏斗連接箱子做骨粉補充裝置,這些可以自由發揮,不詳述了。
如果怕誤不小心踩壞耕地,可以隨便加個方塊來擋住你,比如柵欄。改裝后的裝置如下:
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