表面上看,《血源》如此高的難度會讓許多游戲苦手望而卻步,受眾面似乎只是那些游戲高手,這就像是電影中的文藝片一樣,沒理由會大賣特賣。
現(xiàn)在已經(jīng)不是上世紀(jì)90年代了。那個(gè)年代的電子游戲普遍都很難,(想想那個(gè)時(shí)候不調(diào)30條命打穿《魂斗羅》需要多少技巧練習(xí))相比之下現(xiàn)代電子游戲不僅有了方便的存盤功能,而且整體難度都不高。
畢竟,游戲是用來娛樂的,玩家們喜歡勝利的爽快感,不喜歡被電腦虐的挫敗感。所以游戲也都開始迎合玩家的喜好,設(shè)計(jì)得簡單粗暴,讓你贏,讓你爽。那為什么《血源》這種虐待玩家的游戲依然能夠受到好評而且熱賣呢?
如果勝利來的太廉價(jià),那就不會讓人產(chǎn)生持久的成就感。人自身對于成就感的需求,讓我們渴望挑戰(zhàn),渴望勢均力敵的對抗,然后征服。是這種對于勝利的渴望,激勵著人類不斷挑戰(zhàn)自我:學(xué)生挑戰(zhàn)著浩瀚的知識海洋;工人挑戰(zhàn)著極致的精準(zhǔn)和效率;運(yùn)動員挑戰(zhàn)著人類身體的極限;即使是再無用的屌絲,內(nèi)心深處也會渴望著有朝一日的逆襲。就是這種感覺,F(xiàn)rom工作室抓住了它并制造了共鳴。即使是像筆者這樣的手殘,自認(rèn)沒有能力打穿《血源》,也依然會在玩游戲的時(shí)候體會到求勝的渴望和抗?fàn)幍臎_動。
因此《血源》的高難度并不只是為了治游戲高手的不服,它也吸引了許多游戲新手。它的高難度甚至變成了某種程度的廣告和戰(zhàn)書:只要你渴望挑戰(zhàn),就不應(yīng)該逃避《血源》的試煉。而每個(gè)人的內(nèi)心都有一股迎難而上面對挑戰(zhàn)的力量。
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