游戲名稱:Brave Default Flying Fairy
中文名稱:勇氣默示錄:飛翔的妖精
發(fā)售日期:2012年10月11日
發(fā)售平臺(tái):3DS
開(kāi)發(fā)廠商:Square Enix
游戲類型:角色扮演
游戲價(jià)格:6090日元/5400日元(下載版)
FAMI通評(píng)分:38
寫(xiě)在BDFF發(fā)售后一個(gè)月,這一個(gè)月以來(lái)一直只玩這一個(gè)游戲,并不說(shuō)它有多差不值得入手一玩,但在其試玩版給人耳目一新的感覺(jué)之后,正式版感覺(jué)平平,完全沒(méi)有網(wǎng)上吹捧的那么“神作”。
玩了這個(gè)游戲這么久了,但是由于本人時(shí)間不多,只能晚上躺床上摸一會(huì),周末擼上三五個(gè)小時(shí),而且出于當(dāng)初最終試玩版的刺激,對(duì)著這款多年來(lái)難得的日式RPG,竟然有舍不得玩通它的感覺(jué)(其實(shí)主要是游戲太貴了,一個(gè)RPG玩通了就通了,幾百塊就這樣一遍通很浪費(fèi)啊!!!)當(dāng)然,一般自覺(jué)品質(zhì)優(yōu)良的游戲都會(huì)在第一遍通關(guān)的時(shí)候體會(huì)頗深。
首先,針對(duì)這個(gè)FAMI通評(píng)分38分的白金殿堂級(jí)游戲說(shuō)說(shuō)我個(gè)人玩過(guò)之后的一些看法吧,也算個(gè)小測(cè)評(píng)(有這么遲的測(cè)評(píng)么?!)
BDFF與SE的其他系列作品
勇氣原點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)上很多不同的譯名,筆者比較習(xí)慣這個(gè)名字。日式游戲消費(fèi)群體越來(lái)越窄,游戲也日益高清化,角色扮演市場(chǎng)低迷的這樣一個(gè)環(huán)境下,SE有勇氣推出一款傳統(tǒng)的“王道RPG”并且標(biāo)榜著劇情設(shè)定乃至游戲系統(tǒng)都是回歸原點(diǎn)的作品,所以本人認(rèn)為“勇氣原點(diǎn)”這名字才能體現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)者的真意。
從這款游戲公布以來(lái),玩家第一眼看到的時(shí)候應(yīng)該都會(huì)認(rèn)為跟SE過(guò)往的《最終幻想》系列相關(guān)作品有所聯(lián)系。是的,《勇氣原點(diǎn)》(以下簡(jiǎn)稱“BDFF”)不論企劃制作乃至原畫(huà)設(shè)定都是以往《最終幻想》的主要班底,如《最終幻想》《最終幻想 戰(zhàn)略版》《最終幻想 水晶編年史》等,而與本游戲最相似的,或者說(shuō)是BDFF的前身——《光之四戰(zhàn)士 最終幻想外傳》。
《最終幻想 水晶編年史》盡管平臺(tái)不同,但設(shè)定風(fēng)格是否覺(jué)得如出一撤?
DS上的《光之4戰(zhàn)士》簡(jiǎn)直就是BDFF的原設(shè)定
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新
BDFF最大的亮點(diǎn)當(dāng)屬戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗中加入了一個(gè)“ブレイブ(Brave)”選項(xiàng),其意義大約是“勇敢地戰(zhàn)斗”,功能就是通過(guò)透支回合數(shù)(BravePoint,BP點(diǎn))在一個(gè)回合里疊加行動(dòng)次數(shù),當(dāng)然透支BP會(huì)帶來(lái)不可預(yù)知的風(fēng)險(xiǎn),畢竟透支到BP為負(fù)值的情況下需要通過(guò)休息相應(yīng)的回合數(shù)來(lái)恢復(fù),休息過(guò)程中地方擁有BP的話則可肆意行動(dòng)。而《光之四戰(zhàn)士》里也有類似的系統(tǒng),通過(guò)防御等操作積攢AP來(lái)釋放技能和魔法,可以說(shuō)BDFF繼承了《光之四戰(zhàn)士》(以下簡(jiǎn)稱“大頭四”)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并作出了驚人的強(qiáng)化。
兩作游戲的AP與BP系統(tǒng)完全是一樣的設(shè)定
在RPG的歷史上出現(xiàn)過(guò)很多的對(duì)于回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改進(jìn),如根據(jù)人物的速度因素決定行動(dòng)先后次序的半即時(shí)回合制(例如《英雄傳說(shuō) 空之軌跡》等游戲)在改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的過(guò)程中,最大的主因是為了減緩RPG跑圖打怪的無(wú)聊,加快戰(zhàn)斗的節(jié)奏,同時(shí)也讓?xiě)?zhàn)斗更有新意。而《勇氣原點(diǎn)》在純回合制幾乎一點(diǎn)都不討人喜歡的當(dāng)下,僅僅用一個(gè)“ブレイブ”就打破了回合制的煩悶?zāi)J剑芍^非常之有膽氣。相信在這之后出現(xiàn)的角色扮演類的游戲,應(yīng)該也會(huì)在不同程度上效仿這種戰(zhàn)斗模式。
當(dāng)然,同時(shí)玩過(guò)大頭四和BDFF的玩家可能會(huì)說(shuō),兩作游戲的難度不能相提并論。
是的,就算去掉BDFF的“ブレイブ”系統(tǒng),游戲的難度依然及不上大頭四那么變態(tài)。兩者對(duì)比之下,顯得大頭四的難度過(guò)于不近人情,而B(niǎo)DFF則顯得非常無(wú)腦,而在相對(duì)低的游戲難度下,能夠在一回合中對(duì)地方造成大量傷害(配合特殊職業(yè)效果更甚)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)則進(jìn)一步讓游戲的難度降低,筆者認(rèn)為某種程度上也降低了游戲的耐玩度。
縮水的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)
《勇氣原點(diǎn)》的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)也是吸引玩家的一大因素。游戲里的職業(yè)可使用的職業(yè)分24種,按照職業(yè)的種類來(lái)看轉(zhuǎn)職系統(tǒng)是沿襲于《最終幻想 戰(zhàn)略版》(以下簡(jiǎn)稱“FFT”)系列。
FFT的職業(yè)系統(tǒng)衍生于FF系列中劍與魔法世界觀。在這樣的世界觀里,不同的種族不同的職業(yè)構(gòu)成一個(gè)相對(duì)平衡的社會(huì)體系,而其中比較出彩的一個(gè)職業(yè)——審判者則維持著整個(gè)社會(huì)的法制。如果以FFT的職業(yè)體系作為標(biāo)準(zhǔn)的話,BDFF的職業(yè)數(shù)量就少得可憐。
游戲除了主線劇情同時(shí)也存在支線劇情,但支線在本作中的存在意義僅僅是為了獲得職業(yè)而存在的,反而不如本游戲的最終試玩版。
24種職業(yè)的設(shè)計(jì)也并不平衡,部分職業(yè)基本只在入手初期存在一定的新鮮感。而一些自帶高傷害技能、范圍攻擊技能的職業(yè)特別受青睞。
各職業(yè)之間也不存在進(jìn)階關(guān)系,獨(dú)立的職業(yè)設(shè)計(jì)表面上看很不錯(cuò),但在游戲進(jìn)行中職業(yè)的作用非常單一。并不像其前輩FFT系列擁有相對(duì)平衡的職業(yè)體系。在FFT中基本的職業(yè)都可以進(jìn)階,通過(guò)提升職業(yè)等級(jí)達(dá)到進(jìn)階要求而獲得新職業(yè),雖然并不是每一種進(jìn)階后的職業(yè)都是逆天的存在,但BDFF在職業(yè)數(shù)量上就已經(jīng)做不到這種更深的耐玩度。
角色除了能轉(zhuǎn)職之外,對(duì)于已擁有的職業(yè)能夠使用其職業(yè)輔助技能(通過(guò)提升職業(yè)等級(jí)來(lái)解鎖更高級(jí)的輔助技能)也就是角色目前職業(yè)是騎士,同時(shí)可以裝備武僧的輔助技能,如此就能在戰(zhàn)斗中使用兩種職業(yè)的技能。這可以說(shuō)是SE開(kāi)發(fā)RPG以來(lái)最具革命性的一舉。這樣的設(shè)定讓游戲系統(tǒng)更加豐富,可玩性更高。瑕疵在于造就了玩家對(duì)高輸出職業(yè)的依賴,開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)的過(guò)程中貌似也默許了這種依賴性。
總而言之,貌似豐富的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)其實(shí)只能玩到該系統(tǒng)真髓的冰山一角(其實(shí)更希望出一個(gè)豐滿完整的續(xù)作)。
童話式的劇情
作為幻想角色扮演類游戲,游戲里存在很多我們已經(jīng)耳熟能詳?shù)臇|西。水晶、飛空艇這些已經(jīng)是SE系RPG中必定會(huì)出現(xiàn)的了,同樣的世界觀在不同腳本下呈現(xiàn)給玩家的印象一定不一樣,而B(niǎo)DFF的故事腳本中,主旨還是旅行、推翻惡勢(shì)力、重整混亂的秩序和拯救世界。這種劇情套路已是老生常談,在FF系列中不乏世界觀宏大的作品(如FF6)而同樣是幻想題材機(jī)械魔法結(jié)合的世界,BDFF則略顯單薄。即使可以駕駛飛空艇遨游各個(gè)“大陸”,但游戲中展現(xiàn)出來(lái)的卻是“一指之地”。
何謂“一指之地”?通常RPG中出現(xiàn)的城市一般的活動(dòng)范圍都有幾條街道,而B(niǎo)DFF中僅僅一條道兩三條岔路就組成一個(gè)國(guó)家,而縱觀整個(gè)游戲,主線劇情的章節(jié)涉及到得可活動(dòng)范圍屈指可數(shù)。以3DS的游戲卡帶容量來(lái)衡量的話,這游戲的地形設(shè)計(jì)比不上DS的大部分RPG。
艷花之國(guó)弗洛艾爾基本的活動(dòng)范圍如圖可見(jiàn)
BDFF的主線時(shí)間觸發(fā)方式基本是以一個(gè)地點(diǎn)一個(gè)事件,從地圖的大小就側(cè)面地反映出劇情篇幅的短小。
而“童話”般的劇情,這并不是說(shuō)它有多美好,指的是劇情偏低齡化。腳本擔(dān)當(dāng)是以《命運(yùn)石之門(mén)》等科學(xué)幻想作品而聞名的林直孝(5pb.)。游戲的分類等級(jí)是CERO-C(15歲以上對(duì)象),雖然使用的是日本游戲分級(jí)制,但本人相信在日本15歲以上的玩家并不會(huì)對(duì)如此“簡(jiǎn)明扼要”的劇情感冒。一定要為劇情找一個(gè)對(duì)照的話,我相信任天堂的《口袋妖怪》系列的劇情套路跟本作非常的近似。但畢竟《口袋妖怪》是全年齡向,要照顧低齡層的玩家。
所以在其劇情方面可說(shuō)是毫無(wú)亮點(diǎn)可言。
支線任務(wù)
本作在發(fā)售前公布的最終試玩版基本囊括了整個(gè)游戲的精髓,戰(zhàn)斗以及轉(zhuǎn)職的玩法一應(yīng)俱全,支線任務(wù)在試玩版中雖然很少,但主要的內(nèi)容是為了獲得一些道具或者武器,反而正式版卻削除了支線任務(wù)的這種設(shè)定。游戲中的支線也基本不存在任務(wù)等概念,生硬地讓一些地方的角色登場(chǎng),打敗則可獲得相應(yīng)的職業(yè)(游戲所有職業(yè)的獲得方式),如此半賣(mài)半送地將一些周邊角色的故事推到玩家眼前。
說(shuō)白了,這其實(shí)只是為了讓游戲看起來(lái)豐滿一些的手段而已吧?其實(shí)這游戲本不存在支線?(笑)
下一個(gè): 戰(zhàn)略游戲巔峰《火焰紋章》歷代作品回顧(下)
瀏覽量:02015-09-29
瀏覽量:02015-08-15
瀏覽量:02015-07-09
瀏覽量:02015-06-05
瀏覽量:02015-05-11
瀏覽量:02015-05-05